我绑架了时间线_第192章 超级虚拟游戏规划 首页

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   第192章 超级虚拟游戏规划 (第4/8页)

己的看法。

    其中有几个建议让封棋眼前一亮。

    例如猩红领域生物研究部门的李主任就表示,超级虚拟游戏完全可以拓展开发许多内容。

    例如领域副本方面的内容。

    但副本开发方面工作量太过庞大,还得从未来相关技术上进行抄袭。

    也就是必须提前埋下种子,然后去未来抄袭成品回来。

    但这方面也有缺陷。

    现阶段知识植入技术是有容量上限的,且未来的超级虚拟技术可能是更新了N代后的产物,存在着不兼容性。

    仅靠抄袭未来数据库里的内容来打造虚拟副本,费时费力的同时,效率还十分低下。

    针对这个方向,蔚薇则提出了一个更有效的方法。

    那就是让玩家亲自去收集数据,然后打造领域副本,只要经过了副本审核部门的认证就可以在游戏内发布,然后享受副本收益分成。

    而他们要做的,就是提供给玩家“副本世界编辑器”,让玩家自己去创造。

    说不定会就会诞生许多让玩家既能感觉到乐趣,又能提升实力的优秀副本。

    讨论中,超级虚拟游戏的六个大方向被定了下来。

    首先是核心,多人匹配的对抗赛。

    这是超级虚拟游戏的核心,也是超级虚拟游戏研发的初衷,一切都以服务修炼者提升对抗意识与技巧为主。

    第二个方向是领域副本的打造。

    除了封棋构想中模拟现实中有的领域场的相关副本外,还可以添加玩家利用游戏内置编辑器打造的虚拟领域场副本。

    与灾变前的魔兽地图编辑器的设定相似。

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